前回の電撃オンライン様の生配信にてプロジェクトソウルからのフィードバックを行いましたが、それ以降から現在までで、
ユーザー要望問い合わせフォームに、日本語・英語合わせて約7千件のお問い合わせを頂きました。
多くのご要望には「楽しんでプレイしています!」「頑張ってください!」などの応援コメントが添えられていて、
プロジェクトソウル一同大変感謝しております。
しかしながら、「公式からの発信」や「要望に対する返答」がない、というご不満も多くいただきました。
フィードバックが遅くなってしまい、大変申し訳ございませんでした。
- 1. なぜ~~を弱くしたのか?/どうして~~が強いままなのか?(意見多数)
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こういったご意見は前回の配信に引き続き非常に多くいただいています。
前回のフィードバック配信では「キャラクターの強さに対する捉え方は流動的な状態であり、各コミュニティや各個人の対戦環境により左右されている面もあると考えております。」とお答えしましたが、今回はもう少し踏み込んでお答えしようと思います。
前回のフィードバック配信以降、ご意見をいただいた数が多いキャラクターTOP5を出してみました。
【Ver1.30配信前でご意見の多かったキャラクタートップ5】
1位:ジークフリート
2位:アイヴィー
3位:2B
4位:ナイトメア
5位:ソン・ミナ
【Ver1.30以降でご意見の多かったキャラクタートップ5】
1位:2B
2位:アイヴィー
3位:ナイトメア
4位:エイミ
5位:ジークフリート -
こちらのVer1.30以降問い合わせのあったキャラクターそれぞれについて、開発チームは以下のように考えております。
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2B:
世界的に人気の高いキャラクターということもあり、リリース当初はランクマッチのほとんどのプレイヤーが2Bを使用していました。プレイした人も相手にした人も多いため、たくさんのご要望をいただいたのだと分析しています。
現在はかけひきのキーポイントが分かりやすくなるよう、「攻性転進」に主力技を集中させていますが、もう少し分散させても良いかもしれないと考えています。
Ver.1.40では、「始撃:充填 ~ 空中制動」の空振りで「空中制動」の攻撃に派生できなくなる問題を生んでしまい、申し訳ございません。この点については2019年6月19日に配信したパッチVer.1.42にて修正をおこないました。 -
アイヴィー:
概ねどのコミュニティでも高く評価されているキャラクターです。評価の要因は遠距離戦の強さと、平均コンボダメージの高さにあります。
しかし、アイヴィーは強力な技を多数持っているものの、それらを的確に使い分ける難易度が高く、強さを引き出すのが難しいキャラクターでもあります。
Ver.1.40で空振りに対するリーサルヒット条件を見直したことなどの影響により、大ダメージを与えやすくなった部分もありますので、ダメージバランス自体は一部見直すかもしれません。 -
ナイトメア:
キャラクターの見た目、バックストーリー、大剣を気持ちよく振り回せる性能などの魅力から人気が高いキャラクターです。地域によってまったく違う評価を受けており、そのためか強化要望と弱体化要望のどちらも数が多くなっています。
極端な評価を受けやすいキャラクターですので、なるべくナイトメアの個性が失われないように注意しながら、今後も調整を行ないたいと考えています。
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エイミ:
時期によって評価の変動が大きかったキャラクターです。リリース直後は強化要望が多く、その後見切りレベルを最大まで上げた状態の強さが認識されてからは多様なご意見をいただくようになりました。
強さを引き出すまでのハードルは現状だと高いかもしれないとは考えており、使いやすさの面に手を入れていく可能性はあります。
全キャラクターで最も体型が小さいため、「エイミに対して特定のコンボが繋がらない」というご指摘が多々ありました。体型差によってコンボ内容に差がある程度生じるのは本作の仕様ですが、開発側でも納得感が薄いと考える箇所については、優先度と直しやすさのバランスを考慮しつつ修正を行なっていく予定です。 -
ジークフリート:
人気が高く、ナイトメアと同じく様々なご要望を継続していただいているキャラクターです。
ジークフリートはVer.1.30を境にいただくご要望の傾向が変わったキャラクターです。Ver.1.30までは強化要望を多くいただいておりましたが、Ver.1.30以降は評価も高くなり、弱体化要望が多くなりました。
Ver.1.40までの調整も含めた現状の形で経過を見つつ、必要に応じて調整を加えてゆければと考えております。
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アズウェル:
開発チームも、アズウェルは十分強いキャラクターだと考えています。しかし、「どのキャラクターも独自の強さを持つ」というのは開発が目指したいことでもあります。
キャラクター評価は研究や対策によって流動的に変わる部分もありますので、今後も引き続き様子を見つつ調整は検討いたします。
アズウェルだけの話ではありませんが、特殊な入力を行なうことによって想定とは異なる強さを発揮しているような箇所などについては、今後修正を予定しています。
「アズウェルの武器モードが画面から分かるようにして欲しい」とご要望をいただくことがありますが、武器が見えないからこその楽しさというのはこのキャラクターでやりたかったことのひとつですので、現在はこの形が望ましいと考えています。
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2B:
世界的に人気の高いキャラクターということもあり、リリース当初はランクマッチのほとんどのプレイヤーが2Bを使用していました。プレイした人も相手にした人も多いため、たくさんのご要望をいただいたのだと分析しています。
- 2. リバーサルエッジに関してのご意見。
捌き判定が非常に優秀なので、弱くしてほしい。
専用駆け引き状態になった時のテンポが遅い。
専用駆け引きで上手くいった側のリターンが非常に高い=勝敗への影響力が高い(そし て運要素が強い)ため、専用駆け引きのリターン(ダメージ、ゲージ獲得量)を下げてほしい。 -
ソウルキャリバー6は全体的にテンポよく遊べるように考えて作っています。
その中で、リバーサルエッジを連発するようなケースだと試合のリズムが遅くなることは承知しております。皆様のご要望も踏まえ、より良い形にできないか検討していきたいと考えています。 - 3. 稀にガード値が溜まっているのに体力バーの色に変化がない時があります。修正お願いします。
- 次回更新を予定しているDLC6の配信タイミングでこの問題を修正予定です。皆様にはご迷惑おかけしました。また、2019年6月19日にも、不具合を修正するアップデートパッチVer.1.42を配信しました。次に行なうDLC6配信タイミングでのアップデートでも確認済みの不具合に順次対応してまいりますので、しばらくお待ちください。
- 4. 調整内容が、バトルプランナーのお気に入りのキャラだけ贔屓されていないか?
特定のキャラクターはバフ調整ばかり受けていて、明らかに優遇されているキャラがいるように感じる。逆に冷遇されているキャラもいるように感じるため、全キャラに均等に愛を注いでほしい。 -
本作では開発の基本姿勢として特定のキャラクターを優遇することは絶対に行なわないようにしています。調整作業は以下の流れをたどることで、個人的な主観を排除し、各キャラクターが均等に扱われるよう留意しています。
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1.データ収集
実際に対戦して得るデータや、お客様のプレイ内容調査、ご要望フォームのご意見の収集などを常に行ないます。 -
2.立案作業
収集した情報をもとに、具体的な変更案をバトル調整チームが立案します。 -
3.変更案リストアップ
全キャラクターの変更案をリストアップし、調整チーム全員で偏りがないかチェックしながら優先度をつけて対応します。 -
4.テストプレー
対応した内容を実戦で試しつつ、評価をチーム全体で行ない、改善を繰り返します。 -
5.全体バランス確認 & アップデートテキスト作成
最後に、改めて全体のバランスを確認しつつ、お客様に向けてアップデートテキストを作成します。その際、調整意図についても説明を加えて、不透明性を減らすようにします。
開発陣とプレイヤーの皆様はSCVIをより面白いゲームにしようとする点では同志だと思っております。SCVIもより良くするためにも、今後もご意見・ご要望をフォームにお寄せいただければ幸いです。 -
1.データ収集
- 5.バトル部分ばかり力を入れて調整しているように見えるが、オンライン機能やクリエイション周りなど、他の所にももっと力を入れてほしい。
- 前回のフィードバック配信以降、Ansel対応、キャラクターの色の追加、カーソル初期位置の修正、キャラクリパーツの修正、マッチングの見直しなどを行ってきました。プロジェクト内で、バトル班とそれ以外はチームが異なり、バトル部分にリソースを割かれてそれ以外が疎かになってしまう、といったことはございません。引き続き、バトル以外の利便性向上や機能追加には力を入れていきたいと考えています。
- 6. ステージが足りないので追加してほしい。
- 実現するには時間がかかる項目ですが、たくさんのご要望をいただいており、なんとか追加できないか、検討しております。また「近距離キャラ向きのステージ形状が欲しい」といったバトル面でのご要望については、既存ステージの改修をおこない、別ステージとして使用できるようにするなどの方法で遊びの幅を広げてゆけないかと考えています。
- 7. テキストチャットを搭載したり、ルーム名を設定したりできるようにするなど、コミュニケーションツールの側面を充実させてほしい。
- クリエイションの名前入力、カジュアルマッチでのルーム名設定、テキストチャットなど、テキストを自由に入力する機能については、たくさんのご要望をいただいております。こちら前向きに検討しております。
- 8. バーサスモードのCPUが最高難易度でも弱いので、歯応えがもっと欲しい。アーケードモードのレジェンダリー相当の難易度を全キャラ分用意してほしい。
- 楽しんでくださっていてありがたいです。なかなか大変ですが、いつか開発チームからの挑戦として高難度の敵も用意できたら理想的だと考えています。検討させていただきます。
- 9. ランク差がありすぎる相手とのマッチングをなくしてほしい。
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Ver.1.20とVer.1.30にて、マッチングに関する改良を行なっております。
なるべく近いランクの相手から順に検索範囲を広げていくように変更しましたので、以前よりもランクの近い相手と当たりやすくなりました。しかし、それでも条件に合致した相手が見つからない場合、最終的にはランクの離れた相手とマッチングするようになっています。
現状はマッチングすることそのものを優先していますが、今後、皆様のご意見を踏まえ、ランク差のありすぎる相手とはマッチングしない設定を検討し、引き続きマッチング設定やマッチング方式の調整とあわせて見直しを行なっていきます。 - 10. プラットフォームによるネットワーク入力遅延の差を揃えて欲しい。
- 発売直後から多くご要望いただいていますが、現時点でも改善のめどはたっておりません。引き続き調査をしていきたいと考えています。
- 11. 異なるプラットフォーム間のクロスプレイの対応をしてほしい。
- 現在ソウルキャリバーVIではクロスプレイ対応の為の仕様は盛り込まれておらず、すぐに対応できる状態ではありません。実現したいとは考えていますが、出来たとしてもまだ相当に時間はかかるだろうと考えています。
- 12. パーツを男女兼用にしてもらいたい。
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レギュラーキャラクターのパーツを中心に、多くのご要望をいただいております。
レギュラーキャラクターのパーツは、そのキャラクターの性別や体型に合致したデザインのものが多いため、異なる性別のキャラクターが装備できるようにするのは困難です。ただ、パーツ次第では対応可能と考えられるため、今後の対応を検討いたします。 - 13. 肩パーツや一部の頭部パーツなど、素体との位置ズレが目立つパーツについて、位置合わせを行なえるようにしてほしい。
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ご要望をそのまま実現するのは難しいため、一部のパーツをエクストラパーツとしても扱えるようにするなどの対応を考えております。
ただ、動作に合わせて揺れるリボンなどが含まれているパーツについては、データ構造の都合でエクストラパーツにすることが出来ません。こういったケースについては、別の方法で対応を検討中です。
ソウルキャリバーVIへの多くのご要望、誠にありがとうございます。
製品により深く親しんでいただくにつれ、直近ではより具体的・個別的な内容についてもご指摘やご要望をいただくことが多くなってまいりました。これは全体的な調整の方向性としては皆様に概ね受け入れられていることのあらわれとも捉えております。
今回ご回答が難しかった具体的なご要望につきましてもプロジェクトソウルメンバーは目を通しており、参考にさせていただいておりますので、引き続き皆様のご要望をお待ちしております。
【日本語要望フォーム】
https://survey.bn-ent.net/Q/ja/000000scviopinion2/enq1/
※掲載内容は予告なく変更となる場合があります。あらかじめご了承ください。